3D
Фрактали - це фігура або частина фігури, яка може бути розбита на елементи, кожна з яких - зменшена копія цілого. “Хмари - це не сфери, а берегова лінія - не пряма”. Це цитата з книги “Фрактальна геометрія природи” Мандельброта, Залишилося тільки застосувати фрактальну геометрію до побудови реалістичних пейзажів.
Один з простих алгоритмів був розроблений досить давно підрозділом Lucas Films - Industrial Light & Magic, фірма робила спецефекти в багатьох сучасних фільмах. Але це сучасні розробки, фрактальні ж технології стали використовуватися на зорі комп'ютерної графіки. Чому саме фрактали “довелися до двору” при генерації ландшафтів, демонструє дивно простій приклад побудови гори за допомогою розбиття базового трикутника на елементи і їх випадкового зсуву.
Будь-якій людині, що хоч раз намагався зобразити на листі папери щось в трьох вимірюваннях, відомо, що шуканий ефект виходить шляхом відповідних проекцій характерних ліній об'єкту на площину і використанням плавних переходів кольору (тіні). У даному відношенні чорний екран монітора нічим не відрізняється від білого листа паперу. Єдина складність полягає в тому, що нереальний герой повинен мати декілька складніші контури, ніж куб, і швидко переміщатися по екрану, бажано інтенсивно розмахуючи декількома кінцівками. Причому більшості монстрів властивий інстинкт колективізму, - стадами люблять ходити. З цією, кок виявилось, достатньо нетривіальним завданням справляються таким чином. Власне 3D (D від Dimension - “вимірювання”) об'єкту непростої форми отримують шляхом створення його полігональної моделі. У ній поверхня піддослідного розбивається на багатокутники (Poligons), шляхом сполучення яких і вимальовувався каркас об'єкту, від тиранозавра до бавовни вибуху. Взагалі кажучи, “багатокутник” - це дуже голосно сказано. У переважній більшості випадків за основу беруть всього лише трикутники (досягається максимально можлива стандартизація обробки різноманітних каркасів).
|