Ще про ефекти
У наступну групу можна виділити атмосферні ефекти і ефекти прозорості.
Fogging (depth cueing) - “туман (серпанок)” моделює, як видно з назви, туман, серпанок, сутінки. Дуже важливий для реалістичного відображення сцен, що відбуваються на відкритих просторах, на свіжому повітрі, також часто використовується для зменшення об'ємів обчислень шляхом обмеження видимості: видалені в серпанок об'єкти можна промальовувати з меншою ретельністю.
За прозорість відповідають два ефекти - Alpha Blending і Color Keying. Останній визначає часткову прозорість текстури. Зазвичай застосовується для зображення різноманітних зеленихнасажденії. За рідкісними кущами ворог не сховається від прицільного вогню, а бити за площами через непрозорі пальми - безглузда витрата боєприпасів. При використанні Alpha Blending кожній точці текстури ставиться у відповідність додаткове значення, що визначає прозорість пікселя. Найчастіше це 8 битий. В основному цей ефект застосовується для зображення скла, вогню, води - як текучою (річка), так і “летючою” (дощ). Останнім часом більше значення надається саме прозорості тих елементів сцени, які прозорі за своєю природою.
Велика група ефектів покликана значно понизити витрати, привнесені попередніми.
З палітрами працюють ефекти Dithering (стиснення палітри) і Palletized texture support. Перший дозволяє зменшити глибину кольору для видалених об'єктів. При наближенні даної текстури всі параметри кольоровості відновлюються. Другий ефект полягає в індексуванні квітів палітри, використовуваних в текстурі. Як правило, кількість необхідних квітів відносно невелика. Індексація дозволяє зберігати більше текстур в пам'яті відеоакселеротора.
Для забезпечення плавної зміни зображень наступний кадр розраховується під час відображення поточного, і поміщається в буфер - Buffering. Кількість буферів залежить від ряду параметрів - дозволу, глибини кольору, доступної пам'яті відеокарти.
На різному видаленні від спостерігача можна використовувати різні ступені дозволу текстур - все одно ніхто не відмітить. Такий ефект називається MIP Mapping, при якому одна і та ж текстура розраховується для різних дозволів. Як його недолік можна відзначити зрідка виникаючі проблеми при переході від одного дозволу до іншого.
Z-Buffering (Z-буферизація) - кожному пікселю відповідає відстань від площини екрану, координата Z, яка запам'ятовується в спеціальному буфері. Для всіх крапок з однаковими Х і Y промальовувався тільки найближча, визначена по координаті Z.
Після прорахунку всіх ефектів треба б все це якось намалювати. Подібна операція називається рендерінгом - Rendering - перенесення всіх розрахунків на площину і висновок на екран. Цю, достатньо тривалу операцію. Вам допоможе зробити відеокарта (саме карта, а не акселератор)
|